Sumpf des Vergessens


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" Man sollte die Gnade der Götter nicht herausfordern und in die Svelltsümpfe ziehen. Dort geht niemand hin, der klar bei Verstand ist. Kann natürlich auch ein Vorteil sein. Suchen tut einen da jedenfalls niemand. Nichts als Sumpflöcher, Viehzeugs, Sumpfrantzen und Echsengesocks. Man weiß wirklich nicht, wer schlimmer ist, die Echsen oder die Orks... In diesem Echsendorf Ansvell, da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Die Echsen werden Glück haben, denn die Orkfeiglinge werden sich wohl nicht in die Sümpfe wagen. Die Svelltsümpfe sind gefährlich - oft glaubt man festen Boden unter den Füßen zu haben und steht doch inmitten eines Sumpflochs. Es ist groß dort, und man verläuft sich schnell. Aber die größte Gefahr ist das Krankwerden; man sollte niemals brackiges Wasser trinken! Mit dem Sumpffieber ist nicht zu spaßen. Man muß ja zum Glück nicht durch die Sümpfe, es gibt auch eine Straße außen herum. Einige reisen lieber über Arsingen, wenn sie nach Svellmia wollen. Andere reisen immer durch die Sümpfe - ist ja auch kürzer als der Weg über Arsingen. Man muß eben vorsichtig sein. Wer in die Sümpfe will, benötigt eine vernünftige Ausrüstung. Es gibt gute Kräuter dort in den Sümpfen! Was in dieser Gegend schon Sumpf bedeutet, die haben doch alle noch nie einen richtigen Sumpf wie das Totenmoor gesehen, und Sumpfrantzen kennen die Leute aus Lowangen auch nicht. Wegen der vielen Sumpfrantzen gehen dort nur wenige hin, dabei kann man diese Tiere mit einem Netz leicht überwältigen. In den Svelltsümpfen gab es schon immer Sumpfrantzen, auch wenn die meisten Leute aus Lowangen das bestreiten. Mit diesen Sumpfrantzen stimmt etwas nicht. Jedenfalls, so normale Viecher sind das nicht. Wahrscheinlich Echsenmagie. "

Karte des Sumpfes

Besondere Orte
WoWas
NOKampf gegen 6 Sumpfrantzen (180 AP)
OKampf gegen 2 Zombies (90 AP)
OKampf gegen 2 Orks (120 AP)
SOKampf gegen 6 Sumpfrantzen (180 AP)
NKampf gegen bis zu 6 Orks (12 AP)
SKampf gegen bis zu 8 Zombies (120 AP)
NKampf gegen bis zu 8 Orks, 8 Zombies (138 AP)
NKampf gegen bis zu 8 Orks, 8 Goblins (24 AP)
NWKampf gegen bis zu 6 Orks (12 AP)
NWKampf gegen 6 Sumpfrantzen (180 AP)
NWKampf gegen bis zu 8 Goblins (12 AP)
WKampf gegen bis zu 8 Goblins (12 AP)
WKampf gegen bis zu 6 Orks (12 AP)
SWKampf gegen bis zu 8 Zombies (120 AP)
SWKampf gegen 6 Sumpfrantzen (180 AP)
SKampf gegen 6 Sumpfrantzen (180 AP)
SWKräutergarten: Jorugawurzel, Kairanhalm, Alraune, Wirselkraut, Shurinknolle,
Ilmenblatt, Belmartblatt, Gulmondblatt, Eitriger Krötenschemel, Donfstengel
W1 Gulmondblatt
SO5 Vierblättrige Einbeeren
N1 Belmartblatt
SWKarren: 10 Proviantpakete, 3 Wasserschläuche, 20 Pfeile, Kurzbogen, Langbogen, 15 Dukaten
SWLeiche im Wasser: Totenangst-Probe
SLeiche im Wasser: Totenangst-Probe
NOLeiche im Wasser: Totenangst-Probe
SOZombiehütte: Kampf gegen 2 Zombies (90 AP)
SOmorscher Steg: bricht zusammen
WAnsvell, Dorf der Echsen: Auftrag, danach besondere Hinweise
OKampf gegen Schlinger (102 AP); erscheint nur bei Auftrag der Echsen
SWHexenhaus, Hexe Sabrina: Auftrag, nur nach Lowangen;
danach: Kampf gegen Hexe und Grimwolf (144 AP)
NOTurm, Magier: Tür öffnet sich nur bei Auftrag der Hexe;
nach Konfrontation (300 AP): Kristallkugel und Noctruxdokument
SOTruhe: öffnet sich erst nach Lowangen; dann: Heiltrank, Sumpfrantzendokument, Netz
NSumpfrantze: erst ab Lowangen; dann: Netz benutzen und mitnehmen,
Noctruxdokument und dann Heidekraut benutzen
NWHeidekräuter: erst nach Lesen des Sumpfrantzendokumentes; dann: Nr. 18 nehmen,
bei Sumpfrantze nach Noctruxdokument benutzen
NWAusgang
WAusgang
SWAusgang
SAusgang
SOAusgang
NOAusgang
NAusgang



letzte Änderungen: 2006-06-30 (ISO 8601).
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